Sense of Wonder Night 2009 (förkortad SOWN 2009) är en show som hölls i samband med Tokyo Game Show i år, för att föra fram innovativa och häpnadsväckande indiespel från all världens hörn i ljuset. Skaparen av Katamari-serien, Keita Takahashi, var en av de som valde ut tiltlarna till årets uppvisning. Eftersom innovativitet är precis vad jag gillar, var jag självklart där. Det här är vad jag såg:
Ball Carry
av Takuya Ono (Japan)
Det här spelet handlar om att styra en boll in i ett hål på olika banor genom att trycka ner bokstäver på tangentbordet och på så sätt skapa försjunkningar i marken. Väldigt enkelt, men av den anledningen också väldigt svårt att slita sig ifrån. Spelets skapare menar att han vill visa att det går att skapa nytt, roligt och intressant även med den simplaste tekniken - och det har han sannerligen lyckats med.
Länk till spelet: http://www7b.biglobe.ne.jp/ono/ballcarry/
Hazard - The Journey of Life
av Alexander Bruce (Australien)
Ett av mina absoluta favoitspel genom tiderna är Half-Life-skaparna Valves geniala Portal, som kom med samlingsboxen The Orange Box för två år sedan. Det är så mycket mer än bara ett spel på några timmar - så stort, i all sin minimalism. Hazard - The Journey of Life, har tagit labyrintkonceptet i Portal och fört det ett steg längre - det här är ett spel om livets stora frågor. Grafiken är inte snygg någonstans, men det är inte det som betyder något; nej, det här är ett spel om ens egna förväntingar; ett spel som går bortom det vi tror.
Mer vill jag inte avslöja - testa det själva.
Länk till spelet: http://www.demruth.com/hazard.htm
Shadow Physics
av Enemy Airship (USA)
USA-baserade utvecklardoun Enemy Airship visade på SOWN något som fick publiken att jubla - eller snarare låta jättehögt med sina tilldelade klappande leksaker. Och det med all rätt. Shadow Physics är ett projekt under utveckling, och handlar helt och hållet om skuggor. Med en skuggfigur i halsduk ska man ta sig fram genom plattformsbanor helt byggda av skuggor. Och gissa vad man kan göra mer? Jo, man kan styra ljuset och kameravinkeln i rummet där objekten finns, för att på så sätt förändra sin bana och ta stjärnan man behöver för att klara nivån.
Jag fick gång på gång rysningar när jag såg det här, speciellt när flera olika ljuskällor kom in i bilden och jag förstår hur innovativa de två unga amerikanska killarna är. Det här vill jag se på PSN eller Xbox Live när det släpps.
Incompatible BLOCK
av Jun Fujiki (Japan)
Den här Echochrome-inspirerade editorn (Echochrome är ett pusselspel till Playstation 3 och PSP) är ett experiment i omöjliga vinklar; ungefär som i de där konstiga tavlorna folk har på väggarna i sina hem. Det är en editor där man med block kan skapa figurer, rita på dem, och sedan ändra kameravinkeln för att få dig en riktig tankeställare i illusion. Skaparen Jun Fujiki svarade på frågan "vilken är målgruppen för det här spelet/programmet?" att han tänkte att framförallt barn kunde ha kul med det; få ett nytt perspektiv långt borta från Paint. Det måste jag säga låter hur skönt som helst, och jag kommer garanterat introducera Incompatible BLOCK till mina småsystrar i 4-6-årsåldern.
Länk till spelet: http://imposs.ible.jp/fujiki/ja/incompatible_block/
You Only Live Once
av Marcus Richert (Sverige)
Än mer häpnadsväckande än att svenska journalistikstudenten Marcus Richert pratar väldigt bra japanska (han har studerat i ett år i Kyoto) är att han skapat en av de roligaste spelidéerna jag sett på länge. Med 20 språk att välja från ("´The second game ever available i Swahili" - och också med tal på japanska!) ska man ta sig in i ett stort, ont slott för att rädda sin kära flickvän. Det är som ett vanligt plattformsspel, kan man säga, bara att om man dör så... äh, det är bättre att ni provar själva. Säga vad man vill om att det är gjort i flash och är extremt simpelt tekniskt på många sätt - det här är genialt.
Länk till spelet: http://www.kongregate.com/games/raitendo/you-only-live-once
His and Her Disconnected Conversations
av Himo (Japan)
Titeln säger allt i den här quick date-simulatorn som går ut på att välja rätt pratbubblor i frånkopplade diskussioner mellan några par med män och kvinnor. Om jag ska vara ärlig så hann jag inte uppfatta exakt vad "reglerna" för spelet är, men det verkar vara en väldigt intressant idé som jag anser fler större spelskapare borde ta till sig. För konceptet där mänskliga relationer står i fokus är tyvärr inte så jättebeprövat i världen av interaktiv underhållning, om man inte räknar in de ofta ganska sexistiska och drömliknande datingspelen som är otroligt populära här i Japan. Kanske kommer en ensam programmerare som kallar sig Himo ändra på det här?
Jag hoppas i alla fall att han kan inspirera.
Länk till spelet (helt på japanska): http://homepage2.nifty.com/himojii/baragekiweb.html
ecolpit
av misi (Japan)
Egna ekosystem är något vi sett tidigare i indiespel - till exempel i det uppmärksammade Blueberry Garden av svensken Erik Svedäng, I ecolpit finns liknande, självgående "liv", i form av varelser som börjar gilla, ogilla, samarbeta eller hålla sig borta från varandra beroende på om de vilka de blir beskjutna av i det här hysteriska arkadspelet. Det är ett experiment i artificiell intelligens, och ett test för att se hur långt man kan gå med att skapa egna beteendemönster för datorskapelser. Förutom aspekten med just det "egna tänket" hos ens fiender, är ecolpit som vilket vanligt arkadshooter som helst - och ett väldigt snyggt sådant.
Ladda ner demot, snälla.
Länk till spelets demo: http://qeu.nobody.jp/game/ecolpit/ecolpit_index.html
Swarm Racer 3000
av Joseph White - Lexaloffle Games (Japan)
Utan att vara alltför negativ, var nog Swarm Racer 3000 ett av de spel som väckte minst intresse hos publiken, i alla fall sett till mängden applåder och "oooh"-läten. Någonstans kan jag förstå varför, för det den Japan-bosatta Joseph White visade upp kändes som något jag definitivt sett förut. Men samtidigt såg det riktigt roligt ut.
Premissen är att man på olika banor, med olika hinder, ska styra en svärm av prickar, som inte alltid vill exakt dit man själv vill. Man ska akta sig för objekt som förminskar ens antal svärm-medlemmar, och på så sätt vill utvecklaren illustrera ett spelsätt där fler än en spelbar karaktär - eller prick - kan leda till större mångsidighet. För är man bara en prick kvar i Swarm Racer 3000, så är det svårare att styra; och hur ofta vi än sett den här typen av gameplay i spel som LocoRoco och liknande titlar, presenterades ett spel som i all sin enkelhet verkade vädligt intressant.
Om spelet är färdigt, och var man kan få tag på det, har jag tyvärr inte kunnat ta reda på än. Men håll ögonen öppna.
para rail
av Kuniaki Watanabe och Onitama - ZENER WORKS Inc./Team OniKu (Japan)
Här har vi något riktigt nyskapande. Egentligen hade spelets otroligt sköna slogan "No play? But game!" i sig själv räckt för att göra det intressant, och det gör inte direkt saken sämre att Kuniaki Watanabe och Onitama tänkt ut en extremt intressant gameplay-idé.
Det handlar om att man ser ett självgående Asteroids-liknande spel på skärmen, och man kan inte styra rymdfarkosten som ska skjuta ner asteroidblocken. Istället har man möjlighet att mångdubbla skärmen så att fler spel går parallellt bredvid varandra.
Till en början ser det ut som att alla spel kommer få samma utgång, men i och med slumpen så börjar snart de olika spelsessionerna bli olika, och genom att öka och sänka antalet skärmar kan man maximera sin totala poäng genom hålla god koll på vilka spel som går bra och vilka som inte gör det.
Skaparna började prata om storslagna visioner om spel i "24"-stil där man kan välja utgången mellan olika givna situationer, och ju mer jag tänker på det så förstår jag hur mycket potential det här konceptet faktiskt har.
Jag väntar med spänning på vad som kan komma att ske med den här typen av idéer.
Länk till spelet: http://www.zener.co.jp/teamoniku/pararail.html
Transcend
av Zach Aikman - Fishbeat (USA)
Transcend är det mest kommersiella av de indiespel som visades upp på årets Sense of Wonder Night, för det släpps snart till Xbox Live.
Det är ett shooter-spel i 3D som handlar om att skjuta fiender i takt med den musikpuls som hörs i bakgrunden. En intressant idé som vi sett förut i exempelvis kultspelet Rez, men som trots att det inte är hundra procent nyskapande, fortfarande ser ganska coolt ut. Och eftersom musikspel är populärt bortom alla gränser både i Öst och Väst, kanske det här blir en riktig hit.
Vem vet; inte du. Vem vet; inte jag.
Länk till spelets officiella hemsida: http://www.fishbeat.com/
Jonathan Hedtjärn, Japankorrespondent